FORMACIÓN INTEGRAL Y PROGRESIVA

EXPLORADORES

DE 4° A 6° PRIMARIA
A través de apasionantes retos aprenderán a crear sus primeras animaciones y videojuegos. Construirán sus primeros robots, los programarán en equipo, diseñarán e imprimirán sus primeros proyectos 3D. Incluye programa de indagación a través de Experimentos de Ciencias y el análisis del Por qué de las cosas; produciendo contenido de audio y video.

Martes de 5:30pm a 6:30pm

PIONEROS

DE 1° A 3° SECUNDARIA
Crearán videojuegos. Aprenderán el diseño y la tecnología de la Impresión 3D. También comunicarse, controlar y programar robots, despertando vocaciones científicas y tecnológicas. Incluye programa de indagación a través de Experimentos de Ciencias y el análisis del Por qué de las cosas; produciendo contenido de audio y video.

Miércoles de 5:30pm a 6:30pm

MASTERS

DE 4° A 5° SECUNDARIA
Inmersión en el mundo de la Programación. Diseña y construye su propia ciudad inteligente 3D incluyendo ellectrónica y robots. Crea sus primeras Apps. Toman contacto con la Inteligencia Artificial e Internet de las cosas. Se desarrollarán proyectos de Impresión 3D avanzado; produciendo contenido de audio y video de sus proyectos.

Jueves de 5:30pm a 6:30pm

Método EducaSTEAM

Fomentamos la adaptación de los niños y jóvenes a un mundo global y digital, profundizando en la enseñanza de nuevas tecnologías, potenciamos en ellos el talento, la comunicación, el espíritu emprendedor y su curiosidad por descubrir y aprender a aprender.

Clases divertidas e inspiradoras: que se adaptan al nivel de cada alumno, trabajando proyectos contextualizados y significativos a su vida diaria, inspirándolos a lograr: «aprender jugando y jugar aprendiendo».

ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos): enfocamos el aprendizaje del alumno en la experiencia y en la acción, basado en la resolución de proyectos, preguntas o problemas (retos), mediante un proceso de investigación o creación, trabaja de manera casi autónoma y con un alto nivel de implicación y colaboración, que culmina con un producto final presentado a los demás (difusión).

Pensamiento científico y computacionalllevamos al alumno a aprender técnicas de resolución de problemas complejos, razonamiento lógico y algorítmico  ayudados de las ciencias de la computación.

Transversal e Interdisciplinario: garantizamos el desarrollo de un conocimiento transversal de las disciplinas STEAM: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (del inglés: science, technology, engineering, arts y mathematics), donde los contenidos de cada una de estas ramas no se trabaja de manera aislada, sino de forma interdisciplinar.

Metodología y horarios

  • El taller se desarrollará 100% online, para lo cual es imprescindible disponer de un dispositivo (computadora) con conexión a Internet y acceso operativo a Google Meet y Zoom.
  • Asistencia de tutoría sincrónica (online): de lunes a viernes de 7pm a 8pm
  • Asistencia de tutoría asincrónica (off line): vía el foro del curso y/o mensajería de correo electrónico  
  • Asistencia presencial: el último Sábado de cada mes el tutor(a) estará disponible 2 horas en el Aula de Ciencias e Innovación del colegio.  
  • El taller es de 8 horas académicas de impartición de clases online sincrónicas. Se publicará el video de lo tratado en clase en la plataforma

Costos y Condiciones

  • Precio normal: S/. 200
  • Precio media beca Marista STEAM: S/. 100 (**)

(**) Para acceder y mantenerse con la tarifa MEDIA BECA MARISTA el alumno debe cumplir con lo siguiente:

  • Cumplir con presentar todos los trabajos solicitados por el profesor, accediendo a la asesoría disponible en caso lo requiera.  
  • Cumplir con los horarios propuestos de forma puntual no teniendo inasistencias injustificadas.
  • Un total de 3 tardanzas al mes y/o 3 faltas injustificadas es motivo para anular la participación del participante en el taller.
  • Asistir a las sesiones de clase, presentaciones, exposiciones y concursos de ciencias. 
  • Utilizar cuando le sea requerido su mandil guardapolvo y/o el polo de la Academia EducaSTEAM. 
  • Mantener una buena conducta en los talleres, demostrar compañerismo y buenos modales. 
  • Mantener un rendimiento académico escolar óptimo.
TEMARIO Y CONTENIDOS

PROGRAMACIÓN

¿Alguna vez pensaste en crear tus propios videojuegos, pero no tenías idea cómo hacerlo o por dónde comenzar?
En este curso lograrás diseñar y programar utilizando Scratch. Aprenderán de una forma divertida los conceptos más elementales de programación para la creación de videojuegos, desde el diseño de sus propios personajes y escenarios hasta la lógica de los niveles. Participando en este taller los padres e hijos conocerán una actividad que podrán realizar juntos y que les permitirá minimizar la brecha tecnológica existente entre generaciones.

JUSTIFICACIÓN

El idioma más hablado del mundo no es el inglés, ni el chino, sino el idioma de las aplicaciones, las computadoras, de máquinas y de los robots, saberlo hablar en el mundo actual se ha convertido en una necesidad.

Programar computadores en la educación escolar constituye una buena alternativa para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, especialmente pensamiento computacional, y para aprender a desarrollarlo se requiere que los estudiantes aprendan a amar y descubrir la tecnología de una forma fácil y lúdica, lo que se logra con Sctratch a través de la programación con bloques, que permite al alumno desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico , desarrollar métodos de forma metódica y ordenada en la resolución de problemas , desarrollar el hábito de hacer juicio propio con respecto a su trabajo y así también desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.

TEMARIO

  • Crear una cuenta y menú principal
  • Introducción: conocer la interfaz del software
  • Proyecto que implica secuencialmente: escenarios, personajes, apariencia, movimiento, eventos de interacción, control, sensores, sonidos y variables.

ROBÓTICA

Aprendizaje divertido Basado en Proyectos (ABP) donde el alumno protagoniza su aprendizaje construyendo y programando su propio robot autónomo, aprendiendo a aprender.

La Programación y la Robótica Educativa son actividades científicas de carácter lúdico en la que el alumno desarrolla las habilidades y competencias del siglo XXI, mientras se introduce en el mundo de la tecnología no solo para consumirla si no para crearla.

Trabajamos con proyectos especialmente para alumnos desde 4° Grado de Primaria hasta 5° Grado de Secundaria, diseñados para explotar su curiosidad y creatividad. Además, nos enfocamos en fortalecer sus valores y hábitos, la capacidad expresiva, así como sus sentidos del juicio y de la reflexión.

JUSTIFICACIÓN

La Robótica Educativa facilita que los niños puedan comenzar a desarrollar desde edades bien tempranas, y a través de actividades de tipo lúdico, capacidades que les serán de enorme utilidad en sus vidas futuras. La robótica es un compendio de diferentes disciplinas que aporta a los niños conocimientos relativos a Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Transmitirles de una manera transversal y divertida este abanico de conocimientos facilita el desarrollo del pensamiento lógico, al mismo tiempo que estimula su creatividad y les permite familiarizarse con el funcionamiento de objetos programables con lo que, de hecho, ya están en contacto a diario.

TEMARIO

  • Introducción a la robótica: historia, actualidad y tendencias
  • ¿Qué es un robot? Operando un robot y conociéndolo por dentro
  • El kit de robótica, conociendo sus componentes, la electrónica y el primer proyecto robótico
  • Proyecto robótico integrado: mecánica, electrónica, programación, sensores y automatización

REQUERIMIENTOS PARTICULARES

  • Kit de robótica STARTER (Precio estimado: S/. 120):  
  • 1 Placa controladora Arduino + CodeXplorer hardware
  • 1 Cable USB
  • 1 Conector Bateria
  • 10 Cables HM
  • 10 Cables HH
  • 20 Cables MM
  • 2 LED amarillo
  • 2 LED rojo
  • 2 LED verde
  • 2 LED BLA
  • 8 Resistencias 220
  • 1 Zumbador
  • 1 Sensor Ultrasonido Arduino

Obtener una cuenta gratuita de los softwares libres que indicará el profesor en clase.  

DISEÑO E IMPRESIÓN 3D

¡Lo puedes imaginar! Entonces ¡Lo puedes crear!

Trabajará con softwares libres y de resultados profesionales para diseños 3D para aplicación inmediata en la Impresión 3D.

Este taller de impresión 3D formará al alumno en el diseño e impresión 3D, contribuyendo a desarrollar su creatividad, imaginación y representación espacial de las mismas. Trabajará con herramientas libres y de resultados profesionales para diseños 3D para aplicación inmediata en la Impresión 3D.

Mediante este taller de impresión y diseño 3D conocerá qué sectores se están beneficiando de esta tecnología 3D y seguirán haciéndolo. Por eso, además de ser un taller de Vacaciones útiles que se disfruta y entretiene, contribuye a desarrollar el pensamiento productivo-emprendedor.

La metodología tiene como enfoque el aprender haciendo, obteniendo resultados inmediatos en cada sesión de trabajo.

JUSTIFICACIÓN

Escoger la impresión 3D como actividad de vacaciones útiles para los niños es una decisión realmente acertada. Esta es una tecnología novedosa, con un campo laboral a futuro extremadamente amplio y en el cual se desarrollan múltiples habilidades. Los niños no solo descubren un mundo de oportunidades, sino que adquieren nuevos conocimientos y capacidades.

Para el diseño los niños utilizan el software (que es libre y gratuito), marcando un conocimiento de especializado bajo el enfoque educativo STEAM, del acrónimo inglés: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, donde transversalmente alrededor del proyecto van desarrollando disciplinas como geometría, mecánica, arte, matemáticas, etc.

Además, su contacto ininterrumpido con los elementos de la impresión 3D los ayuda a desarrollar un pensamiento computacional y un razonamiento lógico extraordinario. También encuentran un despertar en su capacidad creativa y una amplitud considerable en su alfabetización digital.

Indudablemente, apostar por la impresión 3D en talleres de vacaciones o extraescolares es una oportunidad revolucionaria y muy divertida para ellos. Significa ayudar a que niños y niñas accedan a una tecnología que estará cada día más presente en sus vidas. Además, le brinda una formación adicional que muy difícilmente encontrará en sus clases convencionales. Asimismo, abre grandes oportunidades de cara al futuro y fortalece un sinfín de conocimientos que sus estudiantes ponen en práctica en muy poco tiempo.

TEMARIO

  • Introducción a la Impresión 3D: historia, actualidad, tendencias y softwares de diseño e impresión 3d.
  • Software para diseño 3D a utilizar: obtener una cuenta y conocer la interfaz (menús, botones y aplicaciones).
  • Proyectos de impresión 3d uniforme y dirigido
  • Proyecto de impresión 3D creativo y dirigido
  • Impresión 3d en la práctica.

REQUERIMIENTOS ADICIONALES

Obtener una cuenta gratuita de los softwares libres que indicará el profesor en clase.

EXPERIMENTOS DE CIENCIAS Y EL POR QUÉ DE LAS COSAS

Experimentos de Ciencias divertidos, interactivos y rigurosos realizados con elementos caseros. Cubriremos el análisis y reflexión del “Por qué de las cosas” del mundo que nos rodea, alcanzando temas de indagación y experimentación sobre el Internet de las cosas (IoT) y la Inteligencia Artificial (IA)

En este taller se llevarán a cabo diversos experimentos sobre diferentes ramas de la ciencia, con un enfoque seguro, práctico y económico para realizarlo con elementos caseros, resultando una experiencia divertida, interactiva, educativa y rigurosa. El objetivo de esta actividad es despertar, desde temprana edad, el interés de niños y niñas por la ciencia. Un lugar en el que todos participan, donde se descubrirá el poder de la ciencia, un taller lleno de diverciencia para comprender algunos de los fundamentos de la ciencia y de la vida cotidiana. Entenderemos mejor el mundo que nos rodea, y potenciaremos el interés de los pequeños por la ciencia a través de sorprendentes y entretenidos experimentos.

El taller también contempla una batería de preguntas del POR QUÉ DE LAS COSAS que serán tratadas de forma lúdica y divertida para todas esas mentes curiosas que participan en el taller.

JUSTIFICACIÓN

Los experimentos y el análisis de “¿El Por qué de las cosas o situaciones de la vida cotidiana?” son importantes ya que permiten a los niños y adolescentes desarrollarse en creatividad e iniciativa, agudizar su sentido crítico y darles una mayor significación al aprendizaje de las ciencias naturales. Posibilita a las mentes curiosas de los niños “ver” los fenómenos y las situaciones experimentales de una forma especial. Esto implica que construyan modelos mentales para las entidades que no son directamente percibidas, como la luz, la corriente eléctrica, las partículas de la materia.

TEMARIO

  • Experimentos que cubren fenómenos mecánicos, de fluidos, óptica, electrostática y magnetismo, óptica y percepción.
  • El por qué de las cosas: resolveremos enigmas y aclararemos mitos presentes en la vida cotidiana de forma contextualizada y significativa.

REQUERIMIENTOS ADICIONALES

  • Se solicitará con anticipación, para realizar los experimentos,  materiales económicos y disponibles fácilmente en el mercado local.
  • Todos los proyectos han sido planificados considerando que sean seguros.